|
Trez
Veterano
Iscritto il: 28/06/2017, 7:32 Messaggi: 916
|
Si narra che una volta, nelle terre lunari tormentate da nebbie arcane, sei impavidi avventurieri si ritrovarono davanti alla Banca di Luna. Un luogo insolito per discutere di imprese eroiche, certamente, ma perfetto per chi — come Trez il Ramingo — aveva l’abitudine di bere prima di prendere decisioni rischiose.
Ed è proprio lì che prese forma la più audace delle spedizioni: la discesa nel terrificante Dungeon di Neira.
C’erano:
Trez il Ramingo, arciere infallibile, principe dei vizi, col suo mostruoso gallinaccio Velenom;
LupoGrigio, mago della leggendaria Legacy of Death, maestro di incantesimi tanto potenti quanto imprevedibili;
Lady Nefetiti Falken, guerriera coraggiosa e fiera, sempre in sella alla sua possente Princess;
Ork Falken, arciere, bardo e marito di Nefetiti, seguito dalla sua temibile Chimera;
Old Pelio, vecchio mago e saggio studioso delle rune dimenticate;
Fenice, giovane maga dal grande potenziale e dal coraggio ancora in via di scoperta.
L’ingresso nel labirinto
Una volta varcata la soglia del dungeon, si aprì davanti a loro un dedalo di corridoi angusti e oscuri, dove l’aria stessa sembrava volersi stringere contro le pareti.
Le trappole scattavano ovunque: lame nascoste, pozzi illusori, pietre mobili, rune capaci di far tremare perfino Velenom.
Da ogni angolo sbucavano mostri d’ogni genere: creature deformi annidate in stanze buie, demoni infuocati, wyrm ancestrali, draghi di platino che pattugliavano i corridoi come guardiani di un antico tempio dimenticato.
La compagnia avanzava combattendo ad ogni passo, protetta ora dalla possanza di Princess, ora dalle melodie di Ork, ora dai fulmini evocati dai maghi.
Le mattonelle maledette
Giunsero poi in un corridoio pavimentato da mattonelle maledette: se posavi il piede sulla casella sbagliata, venivi catapultato all’ingresso del corridoio.
Trez, fiducioso e probabilmente già alticcio, tentò di attraversarlo correndo. Tre secondi dopo era di nuovo al punto di partenza, con Velenom che lo guardava come si guarda uno sciocco.
Fu LupoGrigio a trovare la soluzione: avanzò lentamente, osservando ogni mattonella, e dietro di sé lasciava cadere una benda per segnare quelle sicure. Una strategia semplice e brillante, che Old Pelio accolse con un sospiro, dopo aver sprecato venti minuti a recitare una formula complicata e completamente inutile.
L’Ombra tra le Fiamme
Superato il tranello, si trovarono in una sala circolare dove un’ombra immensa, avvolta da altissime fiamme, si levava al centro.
Nessuno osava avvicinarsi. Nessuno tranne Lady Nefetiti.
Spronò Princess e si lanciò in avanti, fendente dopo fendente, aprendo la strada agli altri. La creatura cadde sotto i colpi congiunti della compagnia, lasciando dietro di sé solo cenere e un odore di zolfo persistente.
La Sala di Neira — Lo Scontro Finale
Infine giunsero alla stanza più antica e temuta: il sancta sanctorum di Neira, dove la Signora del Dungeon albergava da millenni.
La creatura li attendeva in sella a una cavalcatura demoniaca, occhi incandescenti, corazza nera solcata da venature di fuoco.
Non appena gli eroi varcarono la soglia, Neira si lanciò su di loro con furia devastante, colpendo a turno chiunque si trovasse davanti.
Le evocazioni dei tre maghi — Fenice, Old Pelio e LupoGrigio — crearono un muro di spiriti e fiamme che riuscì a contenerla, anche se con enorme fatica. Era il momento giusto per avanzare.
E Lady Nefetiti non esitò.
Spronò Princess e caricò dritta contro Neira, brandendo la sua spada con tutta la forza che aveva nel cuore.
Sferzò una serie di fendenti micidiali:
Il primo squarciò la corazza laterale della Signora del Terrore.
Il secondo, calato dall’alto, infranse parte del suo elmo demoniaco.
Il terzo colpì la cavalcatura infernale al collo, costringendola ad arretrare.
Un quarto, circolare e violento, spaccò un’intera ala dell’armatura, aprendo un varco luminoso e vulnerabile.
Neira urlò di rabbia, tentando di travolgerla, ma Princess si piantò a terra con forza titanica, resistendo a quell’impatto mostruoso.
Fu in quell’attimo di squilibrio che Trez e Ork Falken scoccarono una raffica di frecce precise, veloci, letali. I dardi penetrarono nella corazza ormai danneggiata, colpendo punti vitali e spezzando le difese della creatura.
La stanza divenne un vortice di fuoco, incantesimi e clangori di metallo.
Poi, finalmente, con un ultimo sussulto d’ira e disperazione, Neira crollò.
Il tesoro e la celebrazione
All’istante, la stanza si rischiarò: un forziere si aprì e una cascata di monete colmò la sala come un fiume d’oro.
Tra i tesori, Fenice trovò un oggetto misterioso, antico e pulsante di energia. Lo prese come ricordo della sua prima, vera impresa.
Trez, traballante e sudato, le si avvicinò: «Tutto bene, ragazza?»
«È stata la mia prima battaglia così grande,» disse Fenice, emozionata e un po’ confusa. «Ma soprattutto… non sapevo mai dove andare! Senza di voi sarei ancora persa laggiù!»
Trez, con la sicurezza tipica di chi ha bevuto più di quanto abbia senso, tirò fuori una bottiglia dalla sacca e la scolò quasi tutta.
Poi, sollevando il contenitore ormai vuoto, urlò: «A noi, gli INVINCIBILI!»
Velenom lo guardò. Inclinò la testa. E gli rifilò una beccata così forte da stenderlo.
O forse era stata la bottiglia. Nessuno l’ha mai capito davvero.
_________________ 
|